2013年8月29日 星期四

Sid Meiers Civilization V\Assets\DLC\DLC_01\Gameplay\XML

文件--   CIV5Civilization_Mongol

<Row>
       <CivilizationType>CIVILIZATION_MONGOL</CivilizationType>
       <RegionType>REGION_NATURALWONDER</RegionType>
</Row>
<Row>
      <CivilizationType>CIVILIZATION_MONGOL</CivilizationType>
      <StartAlongOcean>true</StartAlongOcean>
</Row>

<Row>
<CivilizationType>CIVILIZATION_文明名稱</CivilizationType>
<RegionType>REGION_地形名稱</RegionType>
</Row>



<StartAlongRiver>true</StartAlongRiver> 開始近河流

 地形代碼
<RegionType>REGION_JUNGLE</RegionType>   叢林
<RegionType>REGION_GRASS</RegionType>     草原
<RegionType>REGION_DESERT</RegionType>   沙漠
<RegionType>REGION_TUNDRA</RegionType>  凍土
<RegionType>REGION_PLAINS</RegionType>     平原
<RegionType>REGION_FOREST</RegionType>          樹林

COAST     海岸
OASIS       綠洲
OCEAN     海洋
______________________________________________________

(來源www.civclub.net )
只能修改每個遺跡出現的概率,修改個數後無效,極大圖默認是出現7個,標準是4個


不同尺寸的地圖對應出現幾個自然遺跡數量在
Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\GameInfo\CIV5Worlds.xml
<NumNaturalWonders>4</NumNaturalWonders>
 _______________________________________________________

放自然奇觀位置
Sid Meiers Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\Terrain
文件
CIV5Features, CIV5Features_Expansion2, CIV5Features_Inherited_Expansion2


青春之泉為DLC內容, 設定機率位置不詳 ,調高但不是每局都有出現。

Assets\DLC\DLC_02(03)\Scenarios\NewWorldScenario,TechTreeUpdate 內文也有奇觀機率設定,有待各位測試實際位置


   <Type>FEATURE_FOUNTAIN_YOUTH</Type>
   <Description>TXT_KEY_FEATURE_FOUNTAIN_YOUTH</Description>
   <Civilopedia>TXT_KEY_CIV5_FEATURES_FOUNTAIN_YOUTH_TEXT</Civilopedia>
   <Help>TXT_KEY_CIV5_FEATURES_FOUNTAIN_YOUTH_HELP</Help>
   <ArtDefineTag>ART_DEF_FEATURE_FOUNTAIN_YOUTH</ArtDefineTag>
   <Movement>1</Movement>
   <SeeThrough>2</SeeThrough>
   <AdjacentUnitFreePromotion>PROMOTION_FASTER_HEAL</AdjacentUnitFreePromotion>
   <Impassable>true</Impassable>
   <InfluenceCost>-3</InfluenceCost>
   <InBorderHappiness>10</InBorderHappiness>         快樂度
   <NaturalWonder>true</NaturalWonder>
   <NoImprovement>true</NoImprovement>
   <OccurrenceFrequency>1</OccurrenceFrequency>   機率
   <Rough>true</Rough>
   <YieldNotAdditive>true</YieldNotAdditive>
   <PortraitIndex>1</PortraitIndex>
   <IconAtlas>NW_ATLAS_DLC</IconAtlas>



地區種類

FEATURE_JUNGLE 叢林
FEATURE_MARSH 沼澤
FEATURE_OASIS 綠洲
FEATURE_FLOOD_PLAINS 衝積平原
FEATURE_FOREST 森林
FEATURE_FALLOUT 輻射
FEATURE_CRATER 巴林傑隕石坑
FEATURE_FUJI 富士山
FEATURE_MESA 大平頂山
FEATURE_REEF 大堡礁
FEATURE_VOLCANO 喀拉喀托火山
FEATURE_GIBRALTAR 直布羅陀
FEATURE_GEYSER 老忠實泉
FEATURE_FOUNTAIN_YOUTH 青春之泉(DLC新增)
FEATURE_POTOSI 富饒山(DLC新增)
FEATURE_EL_DORADO 黃金國(DLC新增)
FEATURE_ATOLL 環礁
FEATURE_LAKE
FEATURE_RIVER 河流
FEATURE_LAKE_VICTORIA 維多利亞湖
FEATURE_KILIMANJARO 乞力馬扎羅山
FEATURE_SOLOMONS_MINES 所羅門的寶藏
FEATURE_SRI_PADA 聖足山(位於斯里蘭卡,很多宗教的聖山)
FEATURE_MT_SINAI 西奈山(西奈山,位於埃及,亞伯拉罕宗教的聖山)
FEATURE_MT_KAILASH 岡底斯山(吉罗娑山)(位於西藏,印度教的聖山)
FEATURE_ULURU 烏魯汝(烏魯魯,位於澳大利亞,巨大岩石)

<FeatureType>FEATURE_地區</FeatureType>
<TerrainType>TERRAIN_地形名稱</TerrainType>限制出現位置

<AvoidLandAdjacentToOcean>true</AvoidLandAdjacentToOcean>             周圍不能有海
<AvoidBiggestLandmass>true</AvoidBiggestLandmass>        不在最大的大陸
<CoreTileCanBeAnyTerrainType>false</CoreTileCanBeAnyTerrainType> 中心位置限制
<CoreTileCanBeDesert>true</CoreTileCanBeDesert>     沙漠
<CoreTileCanBeTundra>true</CoreTileCanBeTundra>   凍土
<CoreTileCanBeGrass>true</CoreTileCanBeGrass>       草原
<CoreTileCanBePlains>true</CoreTileCanBePlains>      平原
<AdjacentTilesRequireShallowWater>true</AdjacentTilesRequireShallowWater>最少臨近一格淺海。
<RequiredNumberOfAdjacentShallowWater>1</RequiredNumberOfAdjacentShallowWater>

<AdjacentTilesCareAboutPlotTypes>true</AdjacentTilesCareAboutPlotTypes>
<AdjacentTilesAvoidMountain>true</AdjacentTilesAvoidMountain>
<MaximumAllowedAdjacentMountain>2</MaximumAllowedAdjacentMountain> 最多臨近2個山脈
<AdjacentTilesAvoidHillsPlusMountains>true</AdjacentTilesAvoidHillsPlusMountains>
<MaximumAllowedAdjacentHillsPlusMountains>4</MaximumAllowedAdjacentHillsPlusMountains>最多臨近4個丘陵

<AdjacentTilesCareAboutTerrainTypes>true</AdjacentTilesCareAboutTerrainTypes>
<AdjacentTilesAvoidGrass>true</AdjacentTilesAvoidGrass>       周圍不是草原
<MaximumAllowedAdjacentGrass>0</MaximumAllowedAdjacentGrass>
<AdjacentTilesAvoidDesert>true</AdjacentTilesAvoidDesert>     周圍不能有沙漠。
<MaximumAllowedAdjacentDesert>0</MaximumAllowedAdjacentDesert>
<AdjacentTilesAvoidTundra>true</AdjacentTilesAvoidTundra>   周圍不能有凍土。
<MaximumAllowedAdjacentTundra>0</MaximumAllowedAdjacentTundra>
<AdjacentTilesCareAboutFeatureTypes>true</AdjacentTilesCareAboutFeatureTypes>
<AdjacentTilesAvoidMarsh>true</AdjacentTilesAvoidMarsh>      周圍不能有沼澤。
<MaximumAllowedAdjacentMarsh>0</MaximumAllowedAdjacentMarsh>
<AdjacentTilesAvoidIce>true</AdjacentTilesAvoidIce>                 不能臨近冰區
<MaximumAllowedAdjacentIce>0</MaximumAllowedAdjacentIce>

<ChangeCoreTileToMountain>true</ChangeCoreTileToMountain>   中心為山
<ChangeCoreTileToFlatland>true</ChangeCoreTileToFlatland>        中心為平原
<ChangeCoreTileTerrainToGrass>true</ChangeCoreTileTerrainToGrass>        周圍變草原
<ChangeCoreTileTerrainToPlains>true</ChangeCoreTileTerrainToPlains>       周圍變平原
<SetAdjacentTilesToShallowWater>true</SetAdjacentTilesToShallowWater>   把周圍變為淺海


直布羅陀巨岩
<EligibilityMethodNumber>2</EligibilityMethodNumber> 離大陸至少2格的距離(中間一格山)
<TileChangesMethodNumber>2</TileChangesMethodNumber>
大堡礁
<EligibilityMethodNumber>1</EligibilityMethodNumber>
<TileChangesMethodNumber>1</TileChangesMethodNumber>


- 維多利亞湖:6食物。
- 乞力馬扎羅山 : 3食物, 2文化 ;特殊:路過的單位獲得高山訓練丘陵移動加倍丘陵戰鬥力+10%
- 所羅門的寶藏:6产能。

_________________________________________________________
TOP14:巴林傑隕石坑   FEATURE_CRATER
產出:2科研,3金幣。
評價:D.產出實在太低了,而且前期最重要的食物和錘子都不提供。
位置:周圍不能有海。自身只能出現在沙漠或凍土上。
最多臨近2個山脈。最多臨近4個丘陵。 周圍不是草原。
評價: C.就沙漠和凍土那一條就註定了他會是個悲劇。

TOP 13: 大平頂山    FEATURE_MESA
產出:2錘子,3金幣
評價:D+.和普通礦山(3錘子)比,多3金少1錘,而前期金幣的購買力很弱,
多數東西的錢錘比都大於3,所以這玩意比普通礦山實在強不了多少。但考慮2錘子還是比2科研有用,故排在隕石坑之前。
位置:周圍不能有海。可以位於平原、沙漠、凍土。最少臨近2個丘陵。最多臨近2個山脈。周圍不是草原。
評價:B。可以位於平原讓他比隕石坑強,丘陵關聯也是個不錯的屬性,至少城市不缺產能了。

TOP 12: 喀拉喀托火山  FEATURE_VOLCANO
產出:5科研。
評價:B.5科研在前期是非常給力的屬性了,有他科研可以立馬提高一個檔次。
位置:不臨近任何陸地。最少臨近一格淺海。把自身格變為草原。把周圍變為淺海。不能臨近冰區。
評價:D.位置最坑爹奇觀無誤。一半以上的時間出現在鳥不拉屎的大洋中間。
離海岸至少2格讓他的利用也非常艱辛。如果你有幸見到一個火山在可以利用的位置,請一定好好珍惜。

TOP 11:老忠實泉  FEATURE_GEYSER
產出:2科研,3快樂
評價:C+.其實他的產出只有3快樂,誰會把市民安排到只有2科研的地塊上工作呢,
為他開個天人合一我都覺得虧。不過免費3快樂還是非常不錯的屬性的。
位置:周圍不能有海。最多臨近4座山。最少臨近3個山脈或丘陵。
最多臨近3塊荒漠。最多臨近3塊凍土。
評價:A。位置相當不錯的說,沒什麼可挑剔的啦。

TOP 10:富饒山  FEATURES_POTOSI
產出:10金幣。
評價:C+.正如前面提到的,金幣在前期用處不大。
如果不是維護費過高富饒山真的沒什麼用。鑒於對騙錢很有幫助就稍微加點分到C+了。
位置:周圍不能有海。至少臨近一個丘陵。
評價:B+.標準的陸地奇觀。

TOP 9:直布羅陀巨岩  FEATURE_GIBRALTAR
產出:2食物,5金幣
評價:B-。可以自己提供食物是他的一大亮點,當然也是唯一亮點。
其實比普通的沿河棉花也就多了1金而已。
位置:(XML沒查到,憑個人經驗說了)。一定出現在海岸邊,且與陸地相連的唯一一格一定是山脈。
評價:C。由於山脈遮擋經常錯過了。而且離大陸至少2格的距離(中間一格山)使他的利用難度高了不少。

TOP 8:富士山   FEATURE_MT_FUJI
產出:2金幣,3文化,3信仰
評價:B+。產出很全面的1個奇觀。2金幣無視掉,3文化3信仰無論對初期政策還是宗教都有幫助。
位置:不在最大的大陸。周圍不能有海。只能出現在草原和平原上。最多臨近2個丘陵。
周圍不能有山脈。周圍不能有凍土、荒漠和沼澤。
評價:C-.限制如此之多,絕對是最傲嬌的自然奇觀了。
不在最大大陸絕對的坑爹,導致喜歡玩盤古陸的各位一定很少能看到她的身影。
不過他出現的位置周圍基本不會有糟糕地形,可以略微加分。

TOP 7:西奈山  FEATURE_MT_SINAI
產出:8信仰
評價:A-。信仰產出最高的宗教山了,唯一要挑毛病的話就是沒有食物產出,
導致他所在的那個城市很難發展起來。
位置:周圍不能有海。只能位於荒漠、平原。不能臨近凍土、沼澤、草原。最少臨近3塊荒漠。
評分:C。基本每次都在大片荒漠裡才能找到他。考慮到有一種東西叫佩特拉就給個C算了。

TOP 6:聖足山  FEATURE_SRI_PADA
產出:2食物,4信仰,2快樂。
評價:A。無懈可擊的產出,自給自足的食物,免費的快樂,4信陽仰也不容小覷。
位置:不在最大的大陸。只能出現在草原和平原上。周圍不能有凍土、荒漠和沼澤。
評價:C。與富士山類似,在盤古陸上很難找到她的身影。但是沒有"周圍不能有海“
這條限制,所以說如果你隔著一小段海峽看到了對面島嶼上矗立著的聖足山,請一定不要錯過這個機會

TOP 5:岡底斯山  FEATURE_MT_KAILASH
產出:6信仰,2快樂。
評價:A-。比西奈山多2快樂,少2信仰,可以說各有利弊。
位置:周圍不能有海。最少臨近4個丘陵或山脈。最多臨近1塊荒漠。只能位於平原和草原。周圍不能有沼澤。
評價:B+。周圍丘陵或山脈過多可能導致它的開發利用較為艱難。除了這一點以外無懈可擊。

TOP 4:黃金國  FEATURES_EL_DORADO
產出:500金幣(首發),5文化。
評價:A。免費的500金幣在標速下就是一個移民的存在。而開局雙移民的優勢應該不用我多說。
5文化的本身產出較為平庸,可以讓前期的政策加速不少。
位置:周圍不能有海。周圍至少有1格叢林。把所在格變為平坦的平原。
評價:C。因為叢林經常能夠成片出現,所以臨近1格叢林就導致了他經常被叢林所環繞,
叢林在前期的坑爹性使他的位置分降低不少。

TOP 3:烏魯汝  FEATURE_ULURU
產出:2食物,6信仰。
評價:A。強大的宗教山,6信仰的產出已經很高了而且還有自給自足的2食物,不會耽誤城市的發展。
位置:周圍不能有海。只能位於荒漠或平原。不能臨近凍土、草原和沼澤。周圍至少有3個平原。
評價:A。幾乎一定會位於一片大平原上。而平原應該是文明5中僅次於衝擊的地形了。
所以烏魯汝不僅有強大的產出,地理位置也往往非常優越。

TOP 2:大堡礁  FEATURE_REEF
產出:2食物,1錘子,1金幣,2科研
評價:B+。單個的大堡礁產出已經很不錯了。比直布羅陀的2食物5金幣要強出不少。
作為唯一一個可以與其他資源共存的自然奇觀,裡面偶爾出現的魚群也可以為他加分。可惜不能享受燈塔的加成是一大遺憾。
位置:一定出現在海里。一定在離岸邊2~3格的範圍內。鄰近的淺海數小於4。(我也搞不太清楚,部分為個人經驗)
評價:C-。離岸邊太遠是硬傷,導致它的利用會很麻煩。而且經常會被城邦圈走,也可能流落到大洋中的某個小島旁邊。
所以即使你不是西班牙,周圍有一個方便利用的大堡礁的話,也請好好珍惜。
其他因素:大堡礁必然會成對出現。
評價:大堡礁之所以能排到第二全靠這一條的說。兩個大堡礁在一起的實力是很可怕的。
開了天人合一後提供的8信仰使他也不輸給宗教山,4科研也不輸給火山。

TOP 1:青春之泉  FEATURES_FOUNTAIN_YOUTH
終於到了很多人夢寐以求的傳說中的終極奇觀了。
產出:10快樂
評價:A+。不需要工人工作就能得到免費的10快樂,還有什麼比這更幸福的事情呢?
暴鋪走起吧。能找到的唯一槽點就是和天人合一實在是不搭。
位置:周圍不能有海。把所在格變為平坦的平原。
評價:B。中規中矩的陸地奇觀,可能出現在大陸中的任何位置。
其他因素:所有臨近的單位自動獲得回血速度加倍晉升。
評價:除了10快樂。這是青春之泉擁有的第二個終極奧義。
波斯長生軍說:沒有青春泉我是極品UU,有了青春泉我就是白板。
是啊,因為有了青春泉後所有單位都是長生軍!征服流的夢想啊。當然,
回血加倍這個晉升不和其他回血效果疊乘,所以基本上你就把它當成回血時額外恢復10點HP就行了。

最後,補充一些自然奇觀的小知識:
1.為發現者提供1點快樂。
2.把所在地塊變為山脈,可以讓臨近城市修建天文台,但是不能作為修建奇觀的依據。
3.大部分奇觀的出現頻率是10.而富饒山是5,黃金國是2,青春泉是1.
這就是為什麼很多人玩了很久文明5都難以見到1次青春泉或是黃金國的原因了。
想當年我為了見到青春泉也是刷了好多次圖才如願的。
所以如果大家有幸見到他們在你旁邊,請務必好好珍惜


 百度貼8_______________________________________________________



local worldsizes = {
                 [GameInfo.Worlds.WORLDSIZE_DUEL.ID] = 2,
                 [GameInfo.Worlds.WORLDSIZE_TINY.ID] = 3,
                 [GameInfo.Worlds.WORLDSIZE_SMALL.ID] = 4,
                 [GameInfo.Worlds.WORLDSIZE_STANDARD.ID] = 5,
                 [GameInfo.Worlds.WORLDSIZE_LARGE.ID] = 6,
                 [GameInfo.Worlds.WORLDSIZE_HUGE.ID] = 7
                 }

if thisFeature.Type == "FEATURE_GEYSER" then
                         wonder_list[1] = thisFeature.ID;
                 elseif thisFeature.Type == "FEATURE_CRATER" then
                         wonder_list[2] = thisFeature.ID;
                 elseif thisFeature.Type == "FEATURE_GIBRALTAR" then
                         wonder_list[3] = thisFeature.ID;
                 elseif thisFeature.Type == "FEATURE_FUJI" then
                         wonder_list[4] = thisFeature.ID;
                 elseif thisFeature.Type == "FEATURE_MESA" then
                         wonder_list[5] = thisFeature.ID;
                 elseif thisFeature.Type == "FEATURE_REEF" then
                         wonder_list[6] = thisFeature.ID;
                 elseif thisFeature.Type == "FEATURE_VOLCANO" then
                         wonder_list[7] = thisFeature.ID;
                 elseif thisFeature.Type == "FEATURE_FOUNTAIN_YOUTH" then
                         wonder_list[8] = thisFeature.ID;
                 elseif thisFeature.Type == "FEATURE_POTOSI" then
                         wonder_list[9] = thisFeature.ID;
                 elseif thisFeature.Type == "FEATURE_EL_DORADO" then
                         wonder_list[10] = thisFeature.ID;
                 end
按照这个顺序
从上到下遍历整个计算各种奇观的符合放置条件的Plot数
然后关键来了

local iNumPlaced = 0;
         for loop, NW in ipairs(selected_NWs) do
                 local bSuccess = self:AttemptToPlaceNaturalWonder(NW)
                 if bSuccess then
                         iNumPlaced = iNumPlaced + 1;
                 end
         end
         if iNumPlaced < iNumNWtoPlace then
                 for loop, NW in ipairs(fallback_NWs) do
                         if iNumPlaced >= iNumNWtoPlace then
                                 break
                         end
                         local bSuccess = self:AttemptToPlaceNaturalWonder(NW)
                         if bSuccess then
                                 iNumPlaced = iNumPlaced + 1;
                         end
                 end
         end

简单的解释一下
就是仍然按之前的列表顺序
检查所有可以放置这个奇观的Plot
检查函数AttemptToPlaceNaturalWonder只有2个条件
1 没有被其他先放置的物体占据(比如玩家起点)
2 距离其他奇观和出生点的距离长度满足条件
只要这2个条件满足 奇观就放置
每放置一个奇观 检查一次数量是否足够 不够则下一个
换句话说 整个过程没有用到随机数
而最后的三个奇观的出现条件其实是
之前的奇观中能满足之前2个条件被放下的数量 不够地图大小所需数量
并且自身还有符合条件的Plot

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