文件-- CIV5Civilization_Mongol
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<CivilizationType>CIVILIZATION_MONGOL</CivilizationType>
<RegionType>REGION_NATURALWONDER</RegionType>
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<CivilizationType>CIVILIZATION_MONGOL</CivilizationType>
<StartAlongOcean>true</StartAlongOcean>
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<CivilizationType>CIVILIZATION_文明名稱</CivilizationType>
<RegionType>REGION_地形名稱</RegionType>
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<StartAlongRiver>true</StartAlongRiver> 開始近河流
地形代碼
<RegionType>REGION_JUNGLE</RegionType> 叢林
<RegionType>REGION_GRASS</RegionType> 草原
<RegionType>REGION_DESERT</RegionType> 沙漠
<RegionType>REGION_TUNDRA</RegionType> 凍土
<RegionType>REGION_PLAINS</RegionType> 平原
<RegionType>REGION_FOREST</RegionType> 樹林
COAST 海岸
OASIS 綠洲
OCEAN 海洋
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(來源www.civclub.net )
只能修改每個遺跡出現的概率,修改個數後無效,極大圖默認是出現7個,標準是4個
不同尺寸的地圖對應出現幾個自然遺跡數量在
Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\GameInfo\CIV5Worlds.xml
<NumNaturalWonders>4</NumNaturalWonders>
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放自然奇觀位置
Sid Meiers Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\Terrain
文件
CIV5Features, CIV5Features_Expansion2, CIV5Features_Inherited_Expansion2
青春之泉為DLC內容, 設定機率位置不詳 ,調高但不是每局都有出現。 Assets\DLC\DLC_02(03)\Scenarios\NewWorldScenario,TechTreeUpdate 內文也有奇觀機率設定,有待各位測試實際位置 |
<Type>FEATURE_FOUNTAIN_YOUTH</Type>
<Description>TXT_KEY_FEATURE_FOUNTAIN_YOUTH</Description>
<Civilopedia>TXT_KEY_CIV5_FEATURES_FOUNTAIN_YOUTH_TEXT</Civilopedia>
<Help>TXT_KEY_CIV5_FEATURES_FOUNTAIN_YOUTH_HELP</Help>
<ArtDefineTag>ART_DEF_FEATURE_FOUNTAIN_YOUTH</ArtDefineTag>
<Movement>1</Movement>
<SeeThrough>2</SeeThrough>
<AdjacentUnitFreePromotion>PROMOTION_FASTER_HEAL</AdjacentUnitFreePromotion>
<Impassable>true</Impassable>
<InfluenceCost>-3</InfluenceCost>
<InBorderHappiness>10</InBorderHappiness> 快樂度
<NaturalWonder>true</NaturalWonder>
<NoImprovement>true</NoImprovement>
<OccurrenceFrequency>1</OccurrenceFrequency> 機率
<Rough>true</Rough>
<YieldNotAdditive>true</YieldNotAdditive>
<PortraitIndex>1</PortraitIndex>
<IconAtlas>NW_ATLAS_DLC</IconAtlas>
地區種類
FEATURE_JUNGLE | 叢林 |
FEATURE_MARSH | 沼澤 |
FEATURE_OASIS | 綠洲 |
FEATURE_FLOOD_PLAINS | 衝積平原 |
FEATURE_FOREST | 森林 |
FEATURE_FALLOUT | 輻射 |
FEATURE_CRATER | 巴林傑隕石坑 |
FEATURE_FUJI | 富士山 |
FEATURE_MESA | 大平頂山 |
FEATURE_REEF | 大堡礁 |
FEATURE_VOLCANO | 喀拉喀托火山 |
FEATURE_GIBRALTAR | 直布羅陀 |
FEATURE_GEYSER | 老忠實泉 |
FEATURE_FOUNTAIN_YOUTH | 青春之泉(DLC新增) |
FEATURE_POTOSI | 富饒山(DLC新增) |
FEATURE_EL_DORADO | 黃金國(DLC新增) |
FEATURE_ATOLL | 環礁 |
FEATURE_LAKE | 湖 |
FEATURE_RIVER | 河流 |
FEATURE_LAKE_VICTORIA | 維多利亞湖 |
FEATURE_KILIMANJARO | 乞力馬扎羅山 |
FEATURE_SOLOMONS_MINES | 所羅門的寶藏 |
FEATURE_SRI_PADA | 聖足山(位於斯里蘭卡,很多宗教的聖山) |
FEATURE_MT_SINAI | 西奈山(西奈山,位於埃及,亞伯拉罕宗教的聖山) |
FEATURE_MT_KAILASH | 岡底斯山(吉罗娑山)(位於西藏,印度教的聖山) |
FEATURE_ULURU | 烏魯汝(烏魯魯,位於澳大利亞,巨大岩石) |
<FeatureType>FEATURE_地區</FeatureType>
<TerrainType>TERRAIN_地形名稱</TerrainType>限制出現位置
<AvoidLandAdjacentToOcean>true</AvoidLandAdjacentToOcean> 周圍不能有海
<AvoidBiggestLandmass>true</AvoidBiggestLandmass> 不在最大的大陸
<CoreTileCanBeAnyTerrainType>false</CoreTileCanBeAnyTerrainType> 中心位置限制
<CoreTileCanBeDesert>true</CoreTileCanBeDesert> 沙漠
<CoreTileCanBeTundra>true</CoreTileCanBeTundra> 凍土
<CoreTileCanBeGrass>true</CoreTileCanBeGrass> 草原
<CoreTileCanBePlains>true</CoreTileCanBePlains> 平原
<AdjacentTilesRequireShallowWater>true</AdjacentTilesRequireShallowWater>最少臨近一格淺海。
<RequiredNumberOfAdjacentShallowWater>1</RequiredNumberOfAdjacentShallowWater>
<AdjacentTilesCareAboutPlotTypes>true</AdjacentTilesCareAboutPlotTypes>
<AdjacentTilesAvoidMountain>true</AdjacentTilesAvoidMountain>
<MaximumAllowedAdjacentMountain>2</MaximumAllowedAdjacentMountain> 最多臨近2個山脈
<AdjacentTilesAvoidHillsPlusMountains>true</AdjacentTilesAvoidHillsPlusMountains>
<MaximumAllowedAdjacentHillsPlusMountains>4</MaximumAllowedAdjacentHillsPlusMountains>最多臨近4個丘陵
<AdjacentTilesCareAboutTerrainTypes>true</AdjacentTilesCareAboutTerrainTypes>
<AdjacentTilesAvoidGrass>true</AdjacentTilesAvoidGrass> 周圍不是草原
<MaximumAllowedAdjacentGrass>0</MaximumAllowedAdjacentGrass>
<AdjacentTilesAvoidDesert>true</AdjacentTilesAvoidDesert> 周圍不能有沙漠。
<MaximumAllowedAdjacentDesert>0</MaximumAllowedAdjacentDesert>
<AdjacentTilesAvoidTundra>true</AdjacentTilesAvoidTundra> 周圍不能有凍土。
<MaximumAllowedAdjacentTundra>0</MaximumAllowedAdjacentTundra>
<AdjacentTilesCareAboutFeatureTypes>true</AdjacentTilesCareAboutFeatureTypes>
<AdjacentTilesAvoidMarsh>true</AdjacentTilesAvoidMarsh> 周圍不能有沼澤。
<MaximumAllowedAdjacentMarsh>0</MaximumAllowedAdjacentMarsh>
<AdjacentTilesAvoidIce>true</AdjacentTilesAvoidIce> 不能臨近冰區
<MaximumAllowedAdjacentIce>0</MaximumAllowedAdjacentIce>
<ChangeCoreTileToMountain>true</ChangeCoreTileToMountain> 中心為山
<ChangeCoreTileToFlatland>true</ChangeCoreTileToFlatland> 中心為平原
<ChangeCoreTileTerrainToGrass>true</ChangeCoreTileTerrainToGrass> 周圍變草原
<ChangeCoreTileTerrainToPlains>true</ChangeCoreTileTerrainToPlains> 周圍變平原
<SetAdjacentTilesToShallowWater>true</SetAdjacentTilesToShallowWater> 把周圍變為淺海
直布羅陀巨岩
<EligibilityMethodNumber>2</EligibilityMethodNumber> 離大陸至少2格的距離(中間一格山)
<TileChangesMethodNumber>2</TileChangesMethodNumber>
大堡礁
<EligibilityMethodNumber>1</EligibilityMethodNumber>
<TileChangesMethodNumber>1</TileChangesMethodNumber>
- 維多利亞湖:6食物。
- 乞力馬扎羅山 : 3食物, 2文化 ;特殊:路過的單位獲得高山訓練丘陵移動加倍丘陵戰鬥力+10%
- 所羅門的寶藏:6产能。
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TOP14:巴林傑隕石坑 FEATURE_CRATER
產出:2科研,3金幣。
評價:D.產出實在太低了,而且前期最重要的食物和錘子都不提供。
位置:周圍不能有海。自身只能出現在沙漠或凍土上。
最多臨近2個山脈。最多臨近4個丘陵。 周圍不是草原。
評價: C.就沙漠和凍土那一條就註定了他會是個悲劇。
TOP 13: 大平頂山 FEATURE_MESA
產出:2錘子,3金幣
評價:D+.和普通礦山(3錘子)比,多3金少1錘,而前期金幣的購買力很弱,
多數東西的錢錘比都大於3,所以這玩意比普通礦山實在強不了多少。但考慮2錘子還是比2科研有用,故排在隕石坑之前。
位置:周圍不能有海。可以位於平原、沙漠、凍土。最少臨近2個丘陵。最多臨近2個山脈。周圍不是草原。
評價:B。可以位於平原讓他比隕石坑強,丘陵關聯也是個不錯的屬性,至少城市不缺產能了。
TOP 12: 喀拉喀托火山 FEATURE_VOLCANO
產出:5科研。
評價:B.5科研在前期是非常給力的屬性了,有他科研可以立馬提高一個檔次。
位置:不臨近任何陸地。最少臨近一格淺海。把自身格變為草原。把周圍變為淺海。不能臨近冰區。
評價:D.位置最坑爹奇觀無誤。一半以上的時間出現在鳥不拉屎的大洋中間。
離海岸至少2格讓他的利用也非常艱辛。如果你有幸見到一個火山在可以利用的位置,請一定好好珍惜。
TOP 11:老忠實泉 FEATURE_GEYSER
產出:2科研,3快樂
評價:C+.其實他的產出只有3快樂,誰會把市民安排到只有2科研的地塊上工作呢,
為他開個天人合一我都覺得虧。不過免費3快樂還是非常不錯的屬性的。
位置:周圍不能有海。最多臨近4座山。最少臨近3個山脈或丘陵。
最多臨近3塊荒漠。最多臨近3塊凍土。
評價:A。位置相當不錯的說,沒什麼可挑剔的啦。
TOP 10:富饒山 FEATURES_POTOSI
產出:10金幣。
評價:C+.正如前面提到的,金幣在前期用處不大。
如果不是維護費過高富饒山真的沒什麼用。鑒於對騙錢很有幫助就稍微加點分到C+了。
位置:周圍不能有海。至少臨近一個丘陵。
評價:B+.標準的陸地奇觀。
TOP 9:直布羅陀巨岩 FEATURE_GIBRALTAR
產出:2食物,5金幣
評價:B-。可以自己提供食物是他的一大亮點,當然也是唯一亮點。
其實比普通的沿河棉花也就多了1金而已。
位置:(XML沒查到,憑個人經驗說了)。一定出現在海岸邊,且與陸地相連的唯一一格一定是山脈。
評價:C。由於山脈遮擋經常錯過了。而且離大陸至少2格的距離(中間一格山)使他的利用難度高了不少。
TOP 8:富士山 FEATURE_MT_FUJI
產出:2金幣,3文化,3信仰
評價:B+。產出很全面的1個奇觀。2金幣無視掉,3文化3信仰無論對初期政策還是宗教都有幫助。
位置:不在最大的大陸。周圍不能有海。只能出現在草原和平原上。最多臨近2個丘陵。
周圍不能有山脈。周圍不能有凍土、荒漠和沼澤。
評價:C-.限制如此之多,絕對是最傲嬌的自然奇觀了。
不在最大大陸絕對的坑爹,導致喜歡玩盤古陸的各位一定很少能看到她的身影。
不過他出現的位置周圍基本不會有糟糕地形,可以略微加分。
TOP 7:西奈山 FEATURE_MT_SINAI
產出:8信仰
評價:A-。信仰產出最高的宗教山了,唯一要挑毛病的話就是沒有食物產出,
導致他所在的那個城市很難發展起來。
位置:周圍不能有海。只能位於荒漠、平原。不能臨近凍土、沼澤、草原。最少臨近3塊荒漠。
評分:C。基本每次都在大片荒漠裡才能找到他。考慮到有一種東西叫佩特拉就給個C算了。
TOP 6:聖足山 FEATURE_SRI_PADA
產出:2食物,4信仰,2快樂。
評價:A。無懈可擊的產出,自給自足的食物,免費的快樂,4信陽仰也不容小覷。
位置:不在最大的大陸。只能出現在草原和平原上。周圍不能有凍土、荒漠和沼澤。
評價:C。與富士山類似,在盤古陸上很難找到她的身影。但是沒有"周圍不能有海“
這條限制,所以說如果你隔著一小段海峽看到了對面島嶼上矗立著的聖足山,請一定不要錯過這個機會
TOP 5:岡底斯山 FEATURE_MT_KAILASH
產出:6信仰,2快樂。
評價:A-。比西奈山多2快樂,少2信仰,可以說各有利弊。
位置:周圍不能有海。最少臨近4個丘陵或山脈。最多臨近1塊荒漠。只能位於平原和草原。周圍不能有沼澤。
評價:B+。周圍丘陵或山脈過多可能導致它的開發利用較為艱難。除了這一點以外無懈可擊。
TOP 4:黃金國 FEATURES_EL_DORADO
產出:500金幣(首發),5文化。
評價:A。免費的500金幣在標速下就是一個移民的存在。而開局雙移民的優勢應該不用我多說。
5文化的本身產出較為平庸,可以讓前期的政策加速不少。
位置:周圍不能有海。周圍至少有1格叢林。把所在格變為平坦的平原。
評價:C。因為叢林經常能夠成片出現,所以臨近1格叢林就導致了他經常被叢林所環繞,
叢林在前期的坑爹性使他的位置分降低不少。
TOP 3:烏魯汝 FEATURE_ULURU
產出:2食物,6信仰。
評價:A。強大的宗教山,6信仰的產出已經很高了而且還有自給自足的2食物,不會耽誤城市的發展。
位置:周圍不能有海。只能位於荒漠或平原。不能臨近凍土、草原和沼澤。周圍至少有3個平原。
評價:A。幾乎一定會位於一片大平原上。而平原應該是文明5中僅次於衝擊的地形了。
所以烏魯汝不僅有強大的產出,地理位置也往往非常優越。
TOP 2:大堡礁 FEATURE_REEF
產出:2食物,1錘子,1金幣,2科研
評價:B+。單個的大堡礁產出已經很不錯了。比直布羅陀的2食物5金幣要強出不少。
作為唯一一個可以與其他資源共存的自然奇觀,裡面偶爾出現的魚群也可以為他加分。可惜不能享受燈塔的加成是一大遺憾。
位置:一定出現在海里。一定在離岸邊2~3格的範圍內。鄰近的淺海數小於4。(我也搞不太清楚,部分為個人經驗)
評價:C-。離岸邊太遠是硬傷,導致它的利用會很麻煩。而且經常會被城邦圈走,也可能流落到大洋中的某個小島旁邊。
所以即使你不是西班牙,周圍有一個方便利用的大堡礁的話,也請好好珍惜。
其他因素:大堡礁必然會成對出現。
評價:大堡礁之所以能排到第二全靠這一條的說。兩個大堡礁在一起的實力是很可怕的。
開了天人合一後提供的8信仰使他也不輸給宗教山,4科研也不輸給火山。
TOP 1:青春之泉 FEATURES_FOUNTAIN_YOUTH
終於到了很多人夢寐以求的傳說中的終極奇觀了。
產出:10快樂
評價:A+。不需要工人工作就能得到免費的10快樂,還有什麼比這更幸福的事情呢?
暴鋪走起吧。能找到的唯一槽點就是和天人合一實在是不搭。
位置:周圍不能有海。把所在格變為平坦的平原。
評價:B。中規中矩的陸地奇觀,可能出現在大陸中的任何位置。
其他因素:所有臨近的單位自動獲得回血速度加倍晉升。
評價:除了10快樂。這是青春之泉擁有的第二個終極奧義。
波斯長生軍說:沒有青春泉我是極品UU,有了青春泉我就是白板。
是啊,因為有了青春泉後所有單位都是長生軍!征服流的夢想啊。當然,
回血加倍這個晉升不和其他回血效果疊乘,所以基本上你就把它當成回血時額外恢復10點HP就行了。
最後,補充一些自然奇觀的小知識:
1.為發現者提供1點快樂。
2.把所在地塊變為山脈,可以讓臨近城市修建天文台,但是不能作為修建奇觀的依據。
3.大部分奇觀的出現頻率是10.而富饒山是5,黃金國是2,青春泉是1.
這就是為什麼很多人玩了很久文明5都難以見到1次青春泉或是黃金國的原因了。
想當年我為了見到青春泉也是刷了好多次圖才如願的。
所以如果大家有幸見到他們在你旁邊,請務必好好珍惜
百度貼8_______________________________________________________
local worldsizes = {
[GameInfo.Worlds.WORLDSIZE_DUEL.ID] = 2,
[GameInfo.Worlds.WORLDSIZE_TINY.ID] = 3,
[GameInfo.Worlds.WORLDSIZE_SMALL.ID] = 4,
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[GameInfo.Worlds.WORLDSIZE_HUGE.ID] = 7
}
if thisFeature.Type == "FEATURE_GEYSER" then
wonder_list[1] = thisFeature.ID;
elseif thisFeature.Type == "FEATURE_CRATER" then
wonder_list[2] = thisFeature.ID;
elseif thisFeature.Type == "FEATURE_GIBRALTAR" then
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wonder_list[5] = thisFeature.ID;
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wonder_list[8] = thisFeature.ID;
elseif thisFeature.Type == "FEATURE_POTOSI" then
wonder_list[9] = thisFeature.ID;
elseif thisFeature.Type == "FEATURE_EL_DORADO" then
wonder_list[10] = thisFeature.ID;
end
按照这个顺序从上到下遍历整个计算各种奇观的符合放置条件的Plot数
然后关键来了
local iNumPlaced = 0;
for loop, NW in ipairs(selected_NWs) do
local bSuccess = self:AttemptToPlaceNaturalWonder(NW)
if bSuccess then
iNumPlaced = iNumPlaced + 1;
end
end
if iNumPlaced < iNumNWtoPlace then
for loop, NW in ipairs(fallback_NWs) do
if iNumPlaced >= iNumNWtoPlace then
break
end
local bSuccess = self:AttemptToPlaceNaturalWonder(NW)
if bSuccess then
iNumPlaced = iNumPlaced + 1;
end
end
end
简单的解释一下
就是仍然按之前的列表顺序
检查所有可以放置这个奇观的Plot
检查函数AttemptToPlaceNaturalWonder只有2个条件
1 没有被其他先放置的物体占据(比如玩家起点)
2 距离其他奇观和出生点的距离长度满足条件
只要这2个条件满足 奇观就放置
每放置一个奇观 检查一次数量是否足够 不够则下一个
换句话说 整个过程没有用到随机数
而最后的三个奇观的出现条件其实是
之前的奇观中能满足之前2个条件被放下的数量 不够地图大小所需数量
并且自身还有符合条件的Plot
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